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Text File  |  1995-04-11  |  7KB  |  217 lines

  1. .sp
  2. .LP
  3. 11.  Probe Control.
  4. .PP
  5. [y | [n [Probe] [y | [n [Target | [<CR> Course]]]]]]
  6. .PP
  7. Probe control allows you to detonate or redirect probes
  8. which may have missed.
  9. .sp
  10. .LP
  11. 12.  Position Report.
  12. .PP
  13. Position reports are vital since valuable information on
  14. courses, bearings and ranges are given to aid the formation
  15. of good strategy.
  16. This order does not use a turn.
  17. .sp
  18. .LP
  19. 13.  Position Display.
  20. .PP
  21. [Radius of scan]
  22. .PP
  23. Position displays, similar to radar scans, show objects
  24. which surround your vessel.
  25. The Enterprise is indicated by a `+', jettisoned engineering
  26. sections by a `#', probes by a `*', torpedos by a `:', and
  27. enemy vessels by the first letter of their names.
  28. .sp
  29. .LP
  30. 14.  Pursue An Enemy Vessel.
  31. .PP
  32. [Target Name] [Warp Factor]
  33. .PP
  34. This order instructs the ship's navigation to face an enemy
  35. vessel whenever possible.
  36. .sp
  37. .LP
  38. 15.  Run From An Enemy Vessel.
  39. .PP
  40. [Target Name] [Warp Factor]
  41. .PP
  42. This order, just the opposite of order #14, instructs the
  43. navigation to keep the stern of the Enterprise towards an
  44. enemy vessel whenever possible.
  45. .sp
  46. .LP
  47. 16.  Manually Change Course and Speed.
  48. .PP
  49. [Course] [Warp Factor]
  50. .PP
  51. This order instructs navigation to maintain a fixed course
  52. and speed.
  53. The following information applies to the above three orders:
  54. .sp
  55. .PP
  56. Your maximum rotation rate when turning is:
  57. .ce
  58. degrees per sec = 5 * (12 - desired warp)
  59. .sp
  60. .PP
  61. Accordingly, you can turn 55 degrees at warp one, 50 at
  62. warp two, ..., up to 15 degrees at warp nine.
  63. In other words, the faster your speed, the less
  64. maneuverable you are.
  65. You are also less maneuverable if you lose your warp drive.
  66. Your maximum speed is warp nine, the enemy's is warp eleven.
  67. .sp
  68. .LP
  69. 17.  Damage Report.
  70. .PP
  71. This report informs you of certain equipment status.
  72. A malfunctioning computer (very rare) make orders 3 (lock
  73. phasers), 4 (lock torpedos), 14 (pursue), 15 (run), 27
  74. (initiate self-destruct), and 28 (abort self-destruct)
  75. impossible to execute.
  76. You will be required to manually rotate phasers and
  77. torpedos, and manually change course and speed.
  78. Damaged sensors (rare) makes orders 13 (position report) and
  79. 18 (scan) impossible.
  80. A damaged probe launcher (sometimes) prevents you from
  81. launching probes.
  82. A disabled warp drive (common) slows your speed and
  83. maneuverability.
  84. See order #20 about jettisoned engineering section.
  85. When your crew of 450 dies, your vessel is as good as dead.
  86. There are 350 men aboard each enemy vessel.
  87. .sp
  88. .PP
  89. Shield percentage is calculated by its energy drain times
  90. its operating efficiency.
  91. Efficiency starts at 100 and declines with each hit.
  92. No damages of any kind are incurred when a shield absorbs
  93. its first hit, no matter how great the hit.
  94. Shield one is 1.5 times as strong as the other three shields.
  95. .sp
  96. .PP
  97. `Efficiency' indicates the number of energy units being
  98. burned per warp-second.
  99. This number is initially one (.75 for enemy) and increases
  100. per hit.
  101. .sp
  102. .PP
  103. `Regeneration' indicates the number of energy units being
  104. gained per second.
  105. Initially set at 10, this number decreases per hit.
  106. .sp
  107. .PP
  108. `Fuel capacity' indicates the number of matter-antimatter
  109. pods a vessel has aboard.
  110. This number rapidly decreases with each torpedo or probe
  111. fired.
  112. .sp
  113. .PP
  114. `Fuel' indicates the number of matter-antimatter pods which
  115. are filled with energy.
  116. This number rapidly decreases when maintaining high warp
  117. speeds or firing phasers.
  118. .sp
  119. .LP
  120. 18.  Scan Enemy (Damage Report of Enemy).
  121. .PP
  122. [Ship Name]
  123. .PP
  124. An enemy damage report is essentially the same as the
  125. Enterprise's.
  126. .sp
  127. .LP
  128. 19.  Alter Power Distribution.
  129. .PP
  130. [Shld 1 drain [* | ... Sh 4]] [Phsr 1 drain [* | ... Ph 4]]
  131. .PP
  132. The synopsis of this command can be confusing.
  133. The first set of numbers gives the drains for each shield.
  134. All four shield drains can be specified, but
  135. if a star is used immediately after a shield drain
  136. (eg, 19 0.5 1*),
  137. then the remaining shields will all be given a drain equal to the
  138. number preceding the '*'.
  139. (Thus, in the above example, shield 1's drain is 0.5, whereas
  140. shields 2, 3, and 4 have a drain of 1).
  141. The same applies to the phaser drains.
  142. .sp
  143. .PP
  144. The power circuits of all vessels are illustrated in
  145. appendix 2.
  146. Dilithium crystals produce energy much like generators.
  147. This power is then used to maintain warp speeds, recharge
  148. antimatter pods in the engine reserve, recharge phaser
  149. banks, or maintain shield power.
  150. Your initial regeneration is ten, however, shields normally
  151. drain four units and engines burn one unit per each
  152. warp-second.
  153. .sp
  154. .PP
  155. Shields can be thought of as electro-magnets.
  156. The more energy put into them, the stringer their force field
  157. becomes.
  158. Therefore, a shield's overall percentage is calculated by
  159. the following formula:
  160. .sp
  161. .ce
  162. shield percentage = (energy in)(effective %)
  163. .sp
  164. .PP
  165. Notice that dropping power to a shield has the same effect
  166. as having it hit.
  167. Notice also that if your regeneration drops below four,
  168. you may have to discharge your phaser banks to maintain full
  169. shield power.
  170. .sp
  171. .PP
  172. Phaser banks, similar to batteries, not only discharge (when
  173. firing), but also recharge.
  174. Initially, they are set to recharge fully in one second
  175. (+10) so that you can continually use them.
  176. However, they can discharge fully (-10) in one second to
  177. provide extra power to shields, warp engines, or engine
  178. reserve.
  179. .sp
  180. .PP
  181. Under most conditions, you need not concern yourself with
  182. power distribution unless some special need arises.
  183. Distribution, for the most part, is automatic.
  184. Regeneration is calculated first; that power is placed in
  185. reserve, along with any discharged phaser units.
  186. Shield drain is calculated next, then phaser and engine
  187. drains.
  188. .sp
  189. .PP
  190. Be concerned with wasting power by indiscriminately firing
  191. phasers and torpedos, maintaining speeds over warp three, or
  192. dumping scores of units onto antimatter probes.
  193. Huge power losses cannot be made up in battle.
  194. .sp
  195. .LP
  196. 20.  Jettison Engineering.
  197. .PP
  198. Although this order was never executed in the television
  199. series, it is quite possible, according to its producer.
  200. Jettisoning engineering has serious consequences, but it may
  201. be your only course of action.
  202. .sp
  203. .PP
  204. One would jettison engineering if being pursed by vessels,
  205. probes or torpedos, or as a suicidal gesture.
  206. .sp
  207. .PP
  208. The following things happen when engineering is jettisoned:
  209. A: You lose all your fuel and reserve capacity; B: you lose
  210. your regeneration; C: you lose your warp drive; D: your lose
  211. your probe launcher; E: you lose your shields until you
  212. designate phasers to discharge; F: the engineering section
  213. itself decelerates to a stop; G: a ten second time delay on
  214. it is set; H: hopefully, when it does explode, you are far
  215. from its effects; I: your phasers and torpedos are now free
  216. to fire in any direction.
  217.